Descrição enviada pela equipe de projeto. Graças ao rápido processo de industrialização e urbanização, houve uma ocupação das cidades por parte das pessoas, o que acarretou no desenvolvimento de espaços residenciais focados na quantidade, não na qualidade. Neste contexto, a maioria dos cidadãos estão acostumados a dizer "meu sonho é estar na tranquilidade do campo e construir uma casa nele caso eu ganhe dinheiro.".
O cliente, que quando criança viveu em uma comunidade rural, quer que seus filhos experimentem memórias como as suas. Mudou-se para a cidade metropolitana de Seul para trabalhar, casou-se, e agora optou por viver novamente no campo, pensando em seus filhos.
Houve uma grande questão quanto a construir uma casa no lote: parte dele vinha sendo ocasionalmente utilizada como passagem por moradores do entorno. Dar à comunidade este espaço de caminho sacrificaria uma parte muito grande do lote, ao mesmo tempo que bloquear a via traria um grande desconforto à comunidade.
Para acabar com este dilema, o cliente sugeriu manter o caminho como está. Como ele tinha vivido sua infância nesta comunidade, a comunidade significava mais para ele do que meros vizinhos. Ele estava consciente do significado daquele caminho para a comunidade. Nomeamos o caminho, rodeado de pequenas árvores e vegetação, de "osolgil", ou "pequeno caminho do bosque", que serviu como inspiração central para nosso projeto.
O desenho de uma rota de acesso para as crianças foi o foco central do projeto. Com o objetivo de criar um caminho intuitivo e diverso, nos inspiramos no clássico jogo "Pac-Man", cuja composição é instantânea e intuitiva, mas permite imaginação sem limites através de uma série de padrões em uma estrutura de duas dimensões.
Quando projetamos o caminho do bosque, avançamos com a ideia de que esta residência seria uma nova fase de Pac-Man para as crianças: esta ideia de duas dimensões estendeu-se a três dimensões, possibilitando uma variedade de espaços e funções em cada caminho. Finalmente, as crianças começaram a correr pelo caminho, assumindo os papeis de Pac-Man e dos fantasmas do jogo de forma voluntária.
Divertindo-se livremente ao longo do caminho, que flui do exterior ao interior e vice-versa, as crianças experimentaram um espaço diverso. Ao abrir a porta principal, enfrenta-se estantes de livro ao longo do percurso, e a sala principal foi projetada para servir como estúdio para as crianças, ou como sala audiovisual para a família com a instalação de projetores. Atravessando o banheiro, entra-se na sala de estar e em um mezanino para as crianças: este espaço está aberto ao pátio para que a família possa passar mais tempo ali.
Logo, ao abrir a porta do armário, encontra-se o closet. Ao atravessar a cozinha e a sala de jantar, retorna-se à porta principal. Com o ciclo entre começo e final, o caminho continua e extende-se à sala de jogos e ao loft no pavimento superior. O loft conduz ao térreo, o espaço de estar e o exterior: a circulação permite às crianças correr e correr sem descanso.